Innowacyjne metody kształcenia w obrębie przedsiębiorczości
- Edukacja i szkolnictwo wyższe
- projekt innowacyjny
- Uczniowie szkół ponadgimnazjalnych
- Nauczyciele szkół ponadgimnazjalnych
Rozwiązanie wypracowane w projekcie odpowiada na problem niewystarczającego realizowania celów edukacyjnych wyznaczonych dla przedmiotu „Podstawy przedsiębiorczości”. Na ten stan składa się wiele czynników wśród których należy wyróżnić, m.in.: deprecjonowanie znaczenia przedmiotu w procesie kształcenia, niewystarczające przygotowanie merytoryczne nauczycieli do nauczania „Podstaw przedsiębiorczości”, niewystarczające praktyczne podejście do nauki przedmiotu czy nieefektywne metody kształtowania u młodzieży ścieżki kariery zawodowej.
Zaproponowane w projekcie rozwiązanie, ma na celu zwiększenie zainteresowania uczniów liceów nauczaniem przedsiębiorczości i dalszym ich kształceniem na kierunkach o kluczowym znaczeniu dla gospodarki opartej na wiedzy. Proponowane podejście wypracowuje atrakcyjne narzędzia do nauczania przedmiotu „Podstawy przedsiębiorczości”. Są nimi: Firma symulacyjna, Test „Edukacja – Zawód” oraz Program nauczania przedmiotu „Podstawy przedsiębiorczości”. Firma symulacyjna to gra decyzyjna oparta na realiach funkcjonowania małych/średnich przedsiębiorstw usługowych takich jak, np. hotel. Symulacja funkcjonowania przedsiębiorstwa w konkurencyjnym otoczeniu jest skuteczną metodą przygotowania do pełnienia ról zawodowych. Co ważne nauka odbywa się w warunkach „laboratoryjnych”, a nie poprzez konieczność doświadczania konsekwencji, np. bankructwa pierwszej zakładanej firmy. Rozwiązanie pozwala poznać pojęcia ekonomiczne, podmioty gospodarcze, zasady obowiązujące na rynku pracy, a nawet zasady etyczne w działalności gospodarczej. Kolejnym elementem rozwiązania są narzędzia do oceny predyspozycji zawodowych uczniów - Test „Edukacja – Zawód”. Stanowi on elektroniczne narzędzie diagnostyczne, którego celem jest wsparcie w wyborze dalszej ścieżki kształcenia lub rozwoju zawodowego przez licealistów. Test Edukacja – Zawód bada szeroko pojęte preferencje edukacyjno-zawodowe. Test mimo, że może być używany jako niezależna metoda do diagnozy szeroko pojętych preferencji edukacyjno-zawodowych, został skonstruowany, jako komplementarne narządzie do firmy symulacyjnej. Wyniki testu mogą posłużyć nauczycielowi w przypisywaniu ról w trakcie zajęć poświęconych firmie symulacyjnej. Nauczyciel znając predyspozycje zawodowe uczniów może przypisać im adekwatne role, jakie mogą pełnić w czasie gry, a tym samym zapewnić im świadome uczestnictwo w grze. Istotnym elementem rozwiązania jest także program nauczania „Podstaw przedsiębiorczości” w liceum oraz scenariusze lekcji dla nauczyciela korzystającego z opracowanego programu nauczania. Proponowany program nauczania zgodny jest z obowiązującą podstawą programową dla IV etapu edukacji oraz jest kompleksowym rozwiązaniem dla nauczyciela chcącego wykorzystać w praktyce nauczania test „Edukacja – Zawód” i firmę symulacyjną.
Kto może skorzystać:
Rozwiązanie może być stosowane przez nauczycieli przedsiębiorczości w liceach ogólnokształcących oraz uczniów tych szkół.
Może ono być również stosowane:
- przez doradców zawodowych, pedagogów, rodziców;
- podczas zajęć dodatkowych, kół zainteresowań, godziny wychowawczej, ale również do nauczania przedmiotu „Ekonomia w praktyce”;
- na uczelniach wyższych i w ośrodkach kształcenia nauczycieli w procesie edukacji nauczycieli;
- w innych typach szkół, tj. liceach profilowanych, technikach, zasadniczych szkołach zawodowych.
Innowacyjność:
Model dostarcza nauczycielom i uczniom praktycznych, atrakcyjnych w formie narzędzi do rozwijania kluczowej kompetencji jaką jest przedsiębiorczość, definiowana jako zdolność przekształcania idei w czyny. Składają się na nią: kreatywność, innowacyjność, podejmowanie ryzyka, umiejętność planowania, organizowania, analizowania, oceny, zarządzania i wdrażania projektu oraz umiejętność współpracy w zespole dla osiągnięcia zamierzonych celów. Narzędzie zwiększa atrakcyjność prowadzonych zajęć, co buduje rangę przedmiotu. Wzbogaca dostępność na rynku edukacyjnym rozwiązań w zakresie kształtowania postaw przedsiębiorczych. Zastosowanie produktu pozwala także uczniowi poznać swoje preferencje edukacyjno – zawodowe oraz bardziej świadomie wybrać kierunek dalszego kształcenia oraz rozwoju zawodowego. Co istotne rozwiązanie wpływa na zwiększenie gotowości nauczycieli do podwyższenia swoich kwalifikacji w nauczaniu „Podstaw przedsiębiorczości”, zwiększenie aktywności zawodowej i gotowości do zdobywania nowej wiedzy, informacji i doświadczeń. Charakterystyczne jest także to, iż narzędzia mają atrakcyjną formę, programów komputerowych oraz wprowadzają aktywizujące metody nauczania.
Skuteczność:
Rozwiązanie zostało przetestowane w praktyce przez podmioty, które były zainteresowane jego wykorzystaniem oraz poddane ewaluacji zewnętrznej. Wyniki ewaluacji zewnętrznej potwierdzają jego skuteczność. Przykładowo: 90% nauczycieli wskazało na użyteczność Testu „Edukacja – Zawód” w codziennej pracy z uczniami, 80% uczniów wskazało na użyteczność Testu „Edukacja – Zawód” w podejmowaniu decyzji co do wyboru dalszej drogi edukacyjno-zawodowej, 77% uczniów wskazało, że firma symulacyjna przyczyniła się do wzrostu ich zainteresowania prowadzeniem działalności gospodarczej, 71% nauczycieli wskazało na użyteczność firmy symulacyjnej w codziennej pracy z uczniami.
Elementy składowe (do zastosowania w praktyce):
- Test „Edukacja – Zawód”:
- test „Edukacja – Zawód” - aplikacja online i offline;
- poradnik-test „Edukacja – Zawód” – zawierający zasady praktycznego posługiwania się testem w planowaniu kariery edukacyjnej i zawodowej licealistów;
- film instruktażowy.
- Firma symulacyjna:
- firma symulacyjna – pliki gry zgodne z arkuszem kalkulacyjnym Excel MS Ofiice i Open Office;
- poradnik dla prowadzącego zajęcia z zakresu przedsiębiorczości z wykorzystaniem symulacyjnej gry decyzyjnej – zawierający opis gry oraz instrukcję posługiwania się aplikacją;
- skrócona instrukcja gry;
- prezentacja multimedialna – wprowadzenie do symulacyjnej gry decyzyjnej;
- poradnik dla ucznia – zawierający instrukcję gry dla gracza;
- film instruktażowy.
- Program nauczania „Podstaw przedsiębiorczości” w liceum oraz scenariusze lekcji dla nauczyciela korzystającego z opracowanego programu nauczania.
- Polska Fundacja Ośrodków Wspomagania Rozwoju Gospodarczego „OIC POLAND”
- produkt finalny projektu innowacyjnego
- PI zwalidowany